München, 22.10.2015, 16:38  GamesMarkt | Märkte

Report: Game-Jam im Selbstversuch

Optisch kaum von einer LAN-Party zu unterscheiden, doch hier werden Games entwickelt und nicht nur gespielt. Großansicht
Optisch kaum von einer LAN-Party zu unterscheiden, doch hier werden Games entwickelt und nicht nur gespielt.  
Ein Game-Jam ist gewissermaßen die Quintessenz der Spieleentwicklung. Ein kleines Team versucht, innerhalb kürzester Zeit (meist 24 oder 48 Stunden) ein Spiel zu entwickeln. Keine Gedanken über Marketing oder PR-Strategie, über Retailkanäle oder Pre-Order-Boni - reines Gamedesign aus Spaß an der Freude, das Kondensat der Spieleentwicklung quasi. Um herauszufinden, wie sich das anfühlt, und ob es überhaupt in der Kürze der Zeit zu veritablen Ergebnissen führen kann, habe ich einfach einen Game- Jam im Selbstversuch mitgemacht. Wie läuft es ab, wenn man binnen 24 Stunden versucht, ein Spiel zu entwickeln?

Geht es überhaupt in so kurzer Zeit, wo doch gerade die Erschaffung von Games zu den zeitintensivsten Medienformen überhaupt gehört? Ein Buch, einen Comic, ein Gemälde kann ein einzelner Mensch in überschaubarer Zeit erschaffen. Selbst ein Kinofilm wird zwar auch von Hunderten von Spezialisten hergestellt, meist aber innerhalb von ein paar Monaten. Aber für Games braucht es Hunderte Menschen, die oft über Jahre zusammenarbeiten, um ein brauchbares Produkt zu entwickeln. Wie soll das nur ansatzweise an einem Tag mit maximal einer Handvoll Leute klappen, die sich noch dazu im Regelfall vorher noch nie getroffen haben?

Alles Fragen, die mir an einem Samstagmittag durch den Kopf gehen, als ich auf dem Weg zum Werk1 bin. Das ist Event-Location und Start-up-Inkubator zugleich, und befindet sich auf dem Gelände der ehemaligen Pfanni-Werke hinter dem Münchner Ostbahnhof. Eine der größten Feiermeilen der Landeshauptstadt. An einem Samstagmorgen werden hier also noch die Spuren der letzten Partynacht beseitigt. Nebendran wird aber schon wieder aufmunitioniert für die kommende Nacht: Es herrscht Betriebsamkeit durch Getränkelieferanten- LKWs und Kühllaster, die zwischen den bei Tageslicht heruntergekommen wirkenden Fassenden von Clubs, Kneipen und Diskos stehen. Die rund 25 Game-Jammer, die dazwischen zum Werk1 schlurfen, fallen hier zwischendrin daher durchaus auf.

LAN-Party-Atmosphäre

Der Game-Jam beginnt gemütlich. Es sind sich doch nicht alle wildfremd. Ein paar der Teilnehmer kennen sich von früheren solchen Veranstaltungen, ein paar aus der Münchner Indieszene. Dann wird das Thema bekannt gegeben. Für dieses Mal wird es "Sausage" sein, passend zum Namen der Veranstaltung: BBQ-Game-Jam. Rund 30 Minuten wird jetzt gebrainstormt: Bis zu acht Leute sitzen zusammen und werfen sich Ideen zum Thema "Wurst" zu.

Reste des Brainstormings zum Thema "Sausage" Großansicht
Reste des Brainstormings zum Thema "Sausage"  


Nach Ablauf der Ideenfindungsphase treten diejenigen vor, die meinen, einen interessanten Gedankenblitz gehabt zu haben, um ihre Idee vor der Allgemeinheit zu präsentieren. Anschließend bilden sich Gruppen aus drei bis sechs Mitgliedern nach Gesichtspunkten der Praktikabilität. Die einen schließen sich einer Gruppe an, weil sie die Spielidee für vielversprechend halten, die anderen weil sie eine Fähigkeit mitbringen, die dringend benötigt wird. Zwei Programmierer fragen beispielsweise herum, weil sie noch einen Grafiker benötigen. Meist findet sich schnell jemand, der sich anschließt.

Schnell finden sich Gruppen zusammen und feilen an Gameplay-Ideen Großansicht
Schnell finden sich Gruppen zusammen und feilen an Gameplay-Ideen  
Hier ergeben sich für mich die ersten Einblicke, warum Leute bei Game-Jams mitmachen: Der eine wollte schon länger mal ein Jump 'n' Run programmieren, ein anderer würde gern mal mit der Entwicklungsumgebung "Unity" arbeiten und hofft auf einen Lerneffekt. Überraschend, wie schnell sich die Atmosphäre im Raum ändert: Aus dem lauten Plauderareal wird binnen kürzester Zeit ein ruhiger Ort, an dem konzentriert gearbeitet wird. Mausklicken und Tastaturklacken dominieren, nur noch vereinzelt hört man, wie leise Gespräche geführt werden.

Optisch fühle ich mich an LAN-Parties erinnert: Man hockt auf engstem Raum zusammen und starrt in die Monitore, auf und unter den Tischen Kabelsalat. Der Arbeitseifer der Game- Jammer ist bemerkenswert. Obwohl zum späten Nachmittag ein vom Werk1 gesponsertes Grillfest mit Bier zum Verweilen einlädt, hält es hier kaum jemanden lange. Steak und Würste werden flott verspeist, und dann geht es zurück an den Rechner. Bei 24 Stunden will niemand Zeit verschwenden.



Lernen durch Scheitern

Robin Hartmann, Projektmanager Games beim Werk1 Großansicht
Robin Hartmann, Projektmanager Games beim Werk1  
Organisiert wurde dieser Game-Jam von Robin Hartmann, Projektmanager Games beim Werk1. "Mein Job ist es, die bayerische Gamesindustrie zu fördern. Ein Game-Jam ist dabei aus meiner Sicht ein relevanter Baustein", so Hartmann. Mit solchen Events trägt er zur Vernetzung der lokalen Studios bei und kann Nachwuchs fürs Gamedesign erwärmen. "Allerdings hätte ich mir schon gewünscht, dass ein paar mehr Studenten von den umliegenden Hochschulen auftauchen."

Gerade für Studenten ist ein Game-Jam eine gute Möglichkeit, Gelerntes anzuwenden, neue Tools kennenzulernen und sich Inspiration und Qualifikationen für einen späteren Berufseinstieg zu holen. So zum Beispiel Timo Radzik. Er hat Media Studies & Production an der Uni Bayreuth studiert. Er arbeitet für eine Münchner PR-Agentur, die unter anderem einen großen Konsolenplattformhalter als Kunden betreut. Schon zu Studienzeiten hat er an Game-Jams teilgenommen und diese Leidenschaft bewahrt.

"Ich bin ein großer Fan von Game-Jams. Es ist einfach immer wieder faszinierend, wie man innerhalb so kurzer Zeit, mit fremden Menschen zusammen etwas auf die Beine stellen kann", sagt Radzik. "Und selbst wenn kein gutes Spiel dabei entsteht, gelernt hat man trotzdem immer etwas." Da spricht Radzik einen wichtige Prämisse an: Scheitern ist erlaubt.

Timo Radzik hat Media Studies & Production in Bayreuth studiert und ist ein großer Fan von Game-Jams. Großansicht
Timo Radzik hat Media Studies & Production in Bayreuth studiert und ist ein großer Fan von Game-Jams.  
Nicht bei allen Gruppen funktioniert die Idee. Mal macht das Spiel in der Praxis einfach keinen Spaß, mal hat man die eigenen Fähigkeiten überschätzt, mal funktioniert das Kollektiv nicht. Das muss allen Teilnehmern bewusst sein (und ist es im Regelfall auch). Überraschend aber auch, wie schnell sich bei manchen Teams gute Game-Ideen manifestieren. Immer erkennbar an der Zuschauertraube, die sich hinter dem Monitoren bildet und meist für großes Gelächter sorgt. Man freut sich mit den Entwicklern über ulkige Animationen, witzige Bugs oder unintendierte Fehler im Programmcode. Ein Wettkampfgefühl kommt nicht auf. Man schaut sich die Projekte der anderen Teilnehmer an, tauscht Tipps und Tricks und gegebenenfalls sogar Assets und Programmcode aus. Die Mehrheit der Entwickler arbeitet 24 Stunden durch oder gönnt sich allenfalls in den Morgenstunden mal ein paar Stunden Schlaf auf Matte oder Sofa. Die meisten wollen die 24 Stunden in Gänze ausnutzen, um die Entwicklung ihres Spiels voranzutreiben.

Trotz fortgeschrittener nächtlicher Uhrzeit wird konzentriert gearbeitet Großansicht
Trotz fortgeschrittener nächtlicher Uhrzeit wird konzentriert gearbeitet  


Nach einem Tag endet der Game-Jam so, wie er begonnen hat: mit einer Gruppenpräsentation. Alle Teams stellen ihre Spiele vor. Überraschend ehrlich und selbstkritisch werden dabei auch Probleme angesprochen und Fehler benannt. Denn wie Timo Radzik erklärt: Auch aus den Fehler kann und sollte man lernen als Spieleentwickler. Denn beim nächsten Game-Jam ist man dann ja schon klüger. Und der nächste Game-Jam kommt bestimmt, da sind sich nahezu alle Teilnehmer einig. Auch Timo Radzik: "Wenn es in München bald wieder einen gibt, bin ich auf jeden Fall wieder dabei."

Daniel Raumer




Quelle: GamesMarkt.de

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KOMMENTARE

  • Axel Schmidt
    Gameduell GmbH
    23.10.2015, 18:10

    Schöne Idee, auch mal über einen Game Jam zu berichten!

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