München, 19.12.2013, 16:53  GamesMarkt | Märkte

Mythos Kulturgut: Drei Thesen zur Zukunft digitaler Spiele als Kultur

Verleihung des Deutschen Computerspielepreis Großansicht
Verleihung des Deutschen Computerspielepreis  
Der folgende Text zur Zukunft digitaler Spiele als Kultur von Christian Huberts war bereits in ähnlicher Form bei der Stiftung Digitale Spielekultur zu lesen. Er erscheint hier in drei Teilen mit freundlicher Genehmigung des Autors und der Stiftung.
Den ersten Teil finden Sie hier.

2. These: Die Orientierung der Öffentlichkeit an etablierten Kulturformen hemmt das Entwicklungspotenzial digitaler Spiele.

Es ist eine große Errungenschaft, dass es seit fünf Jahren einen Deutschen Computerspielpreis gibt. Dieser krankt jedoch vor allem politisch daran, eben nicht die Vielfalt aller Computerspiele berücksichtigen und fördern zu wollen. Prämiert wird, was unverfänglich ist qua Bekanntheit. Vergangene Preisträger wie "Anno 1404 Clip" (Related Designs/Blue Byte, 2009) oder "Chaos auf Deponia Clip" (Daedalic Entertainment, 2012) erinnern nicht zufällig an gesellige Brettspiel-Abende oder an die Lese- und Seherfahrung aus Literatur und Film.

"Anno 1404": Harmloser Kolonialismus? Großansicht
"Anno 1404": Harmloser Kolonialismus?  
Allein beim Begriff "Shooter" springen hingegen immer noch die alten Verurteilungsreflexe an, die nicht über die sichtbare audiovisuelle Oberfläche hinauskommen. Gewalttätig ist, was gewalttätig aussieht. Das eigentliche Spiel wird selten erkannt, eben weil es so fern von den Spielbrettern und Buchseiten der Kindheit ist. In der vertrauten Gemütlichkeit von Anno 1404 und Chaos auf Deponia wird dann auch gerne vergessen, dass wir es auch hier mit Gewalt, wenn auch mit einer strukturellen zu tun haben.

Szene aus der "Deponia"-Reihe Großansicht
Szene aus der "Deponia"-Reihe  
Was nämlich daran kulturell-pädagogisch wertvoll sein soll, dass die (Spiel-)Weltanschauung der "Anno"-Serie den Kolonialismus verharmlost und sowohl Klassen als auch ganze Kulturen auf Stereotype reduziert, muss noch diskutiert werden.

Ebenso wie der unangenehme Sexismus, der die ganze "Deponia"-Reihe durchzieht und die weibliche Hauptfigur sowohl zum Besitz des Protagonisten als auch zum Konglomerat von "Baby"-, "Lady"- und "Krawall"-Eigenschaften erklärt. Von einem preisgekrönten Kulturgut kann man so unter anderem lernen, wie die typische Frau so tickt. Das sollte einer kritischen Öffentlichkeit noch viel übler aufstoßen als die explodierenden Alien-Schädel von "Crysis 2" (Crytek, 2011).




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