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Berlin, 10.04.2015, 11:53  GamesMarkt | Unternehmen

Meinung: Das Paternoster-Prinzip

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Prof. Dr. Malte Behrmann  
(Dieser Beitrag erschien zuerst in GamesMarkt 07/2015 vom 1. April 2015)

Bis Ende 2013 hatte Malte Behrmann jahrelang verbandspolitisch für die deutsche und europäische Gamesindustrie gekämpft. Jetzt wendet er sich mit einem flammenden Zwischenruf zu Wort, weil er die deutsche Szene sich zunehmend von der internationalen Signifikanz verabschieden sieht. Als Grund macht er den "unsicheren Kantonisten" BIU aus, der eher die Spaltung der hiesigen Industrie betreibe und dabei ihre Schwächung in Kauf nehme.

Vor einigen Tagen traf ich mich mit einem Kollegen aus der Medienforschung. Er hatte gerade mit den Kultur- und Kreativwirtschaftsberichten der letzten Jahre gearbeitet. "Wenn man die Hardware und Bürosoftware rausrechnet, ist die Entwicklung im Gamesbereich negativ, das hat mich überrascht", meinte er zur Einleitung. Für mich dachte ich, der deutschen Spieleindustrie ging es in der Tat schon mal besser. Aber auch: Die Zahlen in den Kreativwirtschaftsberichten stützen sich vor allem auf den Titel "Verlegen von Spielen". Das "Entwickeln von Computerspielen" wird in der Bundesstatistik aber gar nicht erhoben.

In Deutschland gibt es - wie in anderen Ländern auch - diejenigen, die in Deutschland produzieren und ihre Spiele im In- und Ausland verkaufen, und andererseits jene, bei denen es umgekehrt ist; hier steht der deutsche Markt im Vordergrund - weniger wichtig ist, wo die Spiele produziert werden. Man könnte sagen, beide gehören zusammen, es ist eine Familie. Aber ist das wirklich so? Die erste Gruppe braucht den deutschen Markt als ihren Heimatmarkt, die zweite Gruppe hat ihre Spiele bereits im Ausland amortisiert und möchte mit dem deutschen Markt Zusatzgewinne realisieren; für diese ist es am besten, wenn keine nennenswerte deutsche Produktion existiert.

Stellt sich die Frage, ob Verbände für solche Überlegungen überhaupt wichtig sind? Wahrscheinlich ist es ähnlich wie mit der Werbung. Nur die Hälfte der Anstrengungen ist relevant, aber man weiß nicht, welche Hälfte. Wenn ein Verband für etwas gut ist, dann dafür, bestimmte Themen zu setzten - das sogenannte Agenda-Setting. Ich habe das Glück gehabt, zu einer Zeit in der deutschen Spieleindustrie Verantwortung zu tragen, als unsere Mitglieder bei GAME noch die Listen der schnellstwachsenden Unternehmen Deutschland anführten. Das waren die Zeiten von mutigen Unternehmern aus unseren Reihen, die insbesondere im Segment der Browsergames schnell von Deutschland ausgehend internationalisierten. Sie strotzten vor Selbstbewusstsein. Diese Zeiten sind leider vorbei. Seinerzeit haben wir aber eben auch viel und aktiv über die Rolle Deutschlands diskutiert; wer sich heute unsere Konferenzprogramme ansieht, bekommt leicht den Eindruck, sie könnten so in jeder Stadt der Welt stattfinden. Leider haben sie nur noch recht wenig mit uns als Deutsche zu tun.

Wer sich die Entwicklung die letzten zehn Jahre ansieht, stellt fest, dass der BIU Schritt für Schritt die Institutionen der deutschen Games-Industrie unter seine eigentumsrechtliche Kontrolle bekommen hat. Angefangen mit dem beispiellosen und sehr unappetitlichen "Umzug" der Messe nach Köln; hier wollte der BIU allein- Eigentümer sein. Eine ähnliche Entwicklung gab es bei der USK. Die jüngere Geschichte ist bekannt. So stellt sich die Frage nach einem Nexus zwischen der Tatsache, dass unsere deutsche Spieleindustrie glaubt, schwächer zu werden, und die Stärke des BIU innerhalb unserer Branche zunimmt. Es ist eine Frage des Blickwinkels und der Themen, die diskutiert werden.

Umso stärker der BIU in der deutschen Spieleindustrie wird, umso schwächer wird die deutsche Spieleindustrie insgesamt. Das ist die traurige Logik, die ich konstatieren muss. Konkret: Seit einem dreiviertel Jahr sind einige ehemalige GAME-Firmen im BIU. Ich habe nicht den Eindruck, dass man bislang davon profitiert hat; es ist auf jeden Fall kein Selbstläufer: Crytek hatte zum ersten Mal eine Fast-Insolvenz, Gameforge veröffentlicht mittlerweile US-Entwickler auf PS4 und auch die anderen Browsergames-Firmen wie z.B. Upjers oder InnoGames halten sich nur mühsam im Gespräch. Allein bei Goodgame sind sie Investoren noch nicht müde. Und der BIU duckt sich weg - alles easy, keinerlei Zusammenhang. Anders bei GAME, wo mehr Dynamik ist, als man vermutet. Die deutsche Spieleproduktion ist heute besser, als viele denken. Nehmen wir ein Unternehmen wie RCP aus München. Wer hätte gedacht, dass ein Unternehmen wie Rovio, das mit "Angry Birds" immerhin mit über einer Milliarde Downloads das erfolgreichste Medienprodukt aller Zeiten hervorgebracht hat, seinen neuen Titel in München produzieren ließ und damit sehr erfolgreich war. Wirklich großartig. Ich spreche hier von einem "Paternoster-Prinzip": Im GAME steigen die Firmen auf, und im BIU fahren sie wieder runter. Das ist vielleicht etwas zu holzschnittartig, als Beobachtung aber überraschenderweise erstaunlich hilfreich. Eine Vermutung, woran das liegt geht dahin, dass bei GAME die Leute (noch) an sich selbst glauben, während die anderen vor allem mit dem Verteilen beschäftigt sind. Sie sehen Deutschland vor allem als einen der größten Märkte der Welt. Die wenig kontrollierbaren Self-Publishing Online- und Mobile-Entwickler, die stets aufs Neue gründen und nach Anteilen von dem sich verkleinernden Kuchen streben, sind eher Konkurrenten und Gegner als wichtige Familienmitglieder.

Was müssen wir tun, damit Deutschland wieder als Ausgangspunkt für Spiele-Firmen wird? Zunächst einmal müssen wir wieder mehr darüber reden (dürfen). Der Schlüssel zur Lösung des Problems in Deutschland liegt nach wie vor in einem umfassenden Produktions- Förderprogramm. Aber während dies vor über zehn Jahren noch wirklich neu war, haben mittlerweile alle Industrieländer ein solches Programm - außer Deutschland, zugleich einem der größten Märkte. Damit würden die eigentlichen Risikoträger adressiert, vor allem aber gäbe es eine Aufbruchsstimmung. 100 Millionen Euro im Jahr für Game- Entwicklungsförderung wären für ein Land wie Deutschland angemessen. Dabei kommt es zunächst nicht einmal darauf an, wie ein solches Programm finanziert wird. Zuerst müssen wir uns einig sein, dass es kommen muss. Vor einigen Jahren gab es noch eine gute Einrichtung (die mittlerweile eingeschlafen ist), die hieß "Parlamentarischer Arbeitskreis Games". In dieser Diskussionsrunde entstand auf Vorschlag von Maximilian Schenk vor etwa zwei Jahren der Plan ein Game-Förderprogramm zu entwickeln; später entstand dort der gemeinsame Gedanke, dies in die Koalitionsverhandlungen einzubringen. Als der Koalitionsvertrag dann vor etwa eineinviertel Jahren anstand, kassierte der BIU das Projekt jedoch unter Hinweis auf die anstehende Verbandsfusion - verkehrte Welt. Da will die Regierung etwas für die Gamesbranche tun und die Verbände wehren sich dagegen.

Meine Befürchtung ist, dass der BIU, wenn es drauf ankommt, wieder gegensteuern wird. Leider. Vollmundige Ankündigungen sind eine Sache; in Hinterzimmern dann auch für diese Sache zu streiten und im Ergebnis tatsächliche politische Erfolge zu erzielen, die nachhaltig und zu Gunsten der Entwickler die Situation verbessern, eine andere. Die Mission des BIU, hier aktiv zu scheinen, aber in Wahrheit nichts zu bewegen, liegt vermutlich darin begründet, dass seine Haupt-Stakeholder von dem Mangel an Veränderung profitieren. Vielleicht ist es ihm ganz recht, dass sich die deutsche Spieleindustrie seit der unsäglichen Fusionsdebatte wieder von der internationalen Signifikanz verabschiedet hat und sich bescheidener einrichtet. Der BIU ist das, was man in der Politik einen "unsicheren Kantonisten" nennt. Da kommen ein paar Anrufe von der US-Westküste und aus Japan und die Sache ist gegessen. Sein Gegenentwurf könnte "low hanging fruits" heißen: Bloß keine Änderungen, bloß kein großes Programm für die deutsche Spieleindustrie, sondern hier und da ein paar Förderungen - Kosmetik statt Substanz. So wirft man Nebelkerzen, um letztlich zu verhindern, dass sich Deutschland - das Land der Ingenieure - tatsächlich selbst organisiert.

Träumen wird man schließlich noch dürfen: Stellen wir uns mal einen Moment im Fremdvergleich vor, es gäbe keinen BIU: Der deutschen Spieleindustrie würde es dann wesentlich besser gehen. In Ländern wie Finnland und letztlich auch Schweden haben die Schwesterverbände des BIU mangels Mitgliedern zugemacht (und nicht wie hier versucht, neue Mitglieder von den Entwicklerverbänden zu bekommen). Und dort ist die eigene Industrie sofort absolut durch die Decke gegangen. Das liegt nicht nur an der Politik oder den Verbänden, aber auch. Denn in Finnland z.B. konnte man eine beeindruckende Förderpolitik umsetzen. Vor allem liegt es aber in der Kommunikation, in dem Gefühl "alles ist möglich." Diese Stimmung ist bei uns heute anders. Das verhindert eine eigene, ungezähmte Dynamik, wie sie eine Weile im Browser-Bereich existierte. Eine Dynamik, die wirklich eine substanzielle Veränderung der Situation zum Positiven bringen könnte. Und es verhindert letztlich auch eine Förderpolitik, die den Namen mit Recht trägt. Politisch ist der BIU noch wenig relevant, aber er wird nun sichtbarer, dass sich einige authentische Freie für die Vorfeldorganisationen hergeben. Er vernachlässigt z.Z. sträflich seine Hauptaufgabe - die Jugendschutzdebatte. Bis heute gibt es keine seriöse Antwort auf Manfred Spitzer, Spiegel Bestseller Nr. 1. Ich würde mir manchmal wünschen, der BIU würde hier auch nur im Ansatz so viel Energie reinstecken wie in seine sogenannten Netzwerke.

Sind wir also eine Familie? Irgendwo sicherlich, aber es ist auch ein irreführendes Konzept. Der deutsche Gamesmarkt ist so bedeutsam, dass er niemals aus dem Fokus der internationalen Konzerne gerät; diese haben nach meiner Meinung kein Interesse daran, dass Deutschland als Entwicklungsstandort nachhaltig erstarkt. Die Ergebnisse scheinen mir recht zu geben. Der BIU betreibt eher die Spaltung der deutschen Games-Industrie und nimmt deren Schwächung dabei in Kauf. Zugegeben, ein kluger PR'ler wird alles versuchen, das so nicht aussehen zu lassen. Kohl sagte in solchen Fällen: "entscheidend ist was hinten rauskommt".

Der Autor: Malte Behrmann ist Rechtsanwalt und Professor an der bbw Hochschule in Berlin, wo er den Master-Studiengang "Management of Creative Industries" verantwortet. Zuvor war Behrmann Generalsekretär des EGDF (European Games Developer Federation), und noch früher beim GAME Bundesverband.


Quelle: GamesMarkt.de

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KOMMENTARE

  • Dennis Heinert
    InnoGames GmbH
    10.04.2015, 15:47

    Lieber Malte,

    "...und auch die anderen Browsergames-Firmen wie z.B. Upjers oder InnoGames halten sich nur mühsam im Gespräch".

    Da fiel mir doch beim Lesen ein wenig die Kinnlade herunter. Wie kommst du zu dieser Einschätzung? Wir haben 2014 mit mehr als 80 Millionen Euro einen Rekordumsatz erzielt und sind im achten Jahr hintereinander dabei deutlich profitabel gewesen. Mit Forge of Empires haben wir gleichzeitig unseren ersten großen Hit auf dem mobilen Spielemarkt erreicht - u.a. Top5 für iPads in den USA.

    Und du redest von Paternoster, in dem beim BIU die Unternehmen nach unten fahren? Zumindest im Falle von InnoGames ist dies an der Realität komplett vorbei.

    Beste Grüße
    Dennis

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