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München/Los Angeles, 23.05.2012, 12:29  GamesMarkt | Personalien
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Wright: Zuviel Geld schadet der Spieleentwicklung

Will Wright, Schöpfer der Bestseller "SimCity" und "Die Sims", ist der Preisträger der LARA of Honor 2012. Im GamesMarkt-Exklusivinterview spricht er über Höhen und Tiefen seiner Karriere und erklärt, warum unbegrenzte Finanzmittel nicht gut fürs Gamedesign sind.

Will Wright, Preisträger der LARA of Honor 2012 Großansicht
Will Wright, Preisträger der LARA of Honor 2012  
Herr Wright, Sie haben mittlerweile über 30 Jahre in der Spielebranche gearbeitet. Haben Sie diese Berufswahl je bereut?

Nein, trotz dieser langen Zeit nie. Den Großteil meiner Jugend habe ich mit Lesen und Recherchieren über die unterschiedlichsten Fachgebiete verbracht, weil ich so neugierig war. Später auf dem College kam aber irgendwann die Zeit, wo ich mich für eine Richtung hätte entscheiden sollen. Da habe ich gemerkt, dass ich mich als Gamedesigner weiterhin mit den unterschiedlichsten Themen beschäftigen kann, wenn ich ein Spiel daraus mache. Das scheint mir neben der Arbeit als Autor der einzige Beruf, in dem das so problemlos geht.

Würden Sie trotzdem etwas anders machen, wenn Sie auf Ihre Karriere zurückblicken?

Nein, denn alles, was ich in meinem Leben gemacht habe, hat mich dahin gebracht, wo ich heute bin. Sogar aus meinen Fehlern und erfolglosen Spielen habe ich gelernt. Eine solche Frage kann sich jeder Mensch rückblickend über sein Leben stellen, aber ich bin der Meinung, dass auch Fehlentscheidungen entscheidend prägen und einen Teil des Charakters ausmachen. Mit diesem Wissen sehe ich prinzipiell keinen Grund, überhaupt etwas zu ändern.

Was war Ihr frustrierendster Moment als Gamedesigner?

"Die Sims" ist die erfolgreichste PC-Spieleserie Großansicht
"Die Sims" ist die erfolgreichste PC-Spieleserie  
Ich kann mich erinnern, dass ich während der Arbeit an "Die Sims Clip" mit einer Menge Gegenwind zu kämpfen hatte, sogar innerhalb meiner eigenen Firma. Ich habe sieben Jahre mehr oder weniger im Hintergrund am Konzept gearbeitet, weil ich davon überzeugt war. Es war sehr frustrierend während dieser Zeit, immer wieder auf Widerstände von Kollegen und Geschäftspartnern zu treffen. Dafür war es umso schöner, als "Die Sims" nach Veröffentlichung ein großer Erfolg wurde. Andererseits ist es aber auch immer die Kritik gewesen, die mich angespornt hat. Ein Spiel zu entwickeln, das von Beginn an alle toll finden, fände ich recht langweilig.
Der wirklich frustrierendste Moment war rückblickend wohl aber "Die Sims Online", weil es nicht den erwünschten Erfolg im Markt hatte. Wir haben mit dem Spiel aus technischen Gründen nie das angestrebte Niveau erreicht, zum Beispiel in Bezug auf die von Spielern erschaffenen Inhalte. Leider floppte "Die Sims Online" anschließend auch.

Was war der schönste Moment?

Der war so sechs Monate nach der Veröffentlichung des ersten "SimCity Clip". Zu diesem Zeitpunkt begann der Erfolg. Ich hielt das Thema Städteplanung immer für eine Nische und war daher selber vom enormen Spielerinteresse überrascht. "SimCity" war das erste Computerspiel überhaupt, das von der Zeitschrift "Newsweek" in einem eigenen Artikel besprochen wurde. Das erfüllt mich bis heute mit Stolz.


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