Karlsruhe, 15.10.2014, 16:28  GamesMarkt | Unternehmen

Spiele-Elemente: kein Wundermittel, aber neue strategische Möglichkeiten

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"Karlsruhe ist ein Hidden Champion in der europäischen Gamification-Branche" - mit diesen Worten eröffnete Kongresskurator Steffen P. Walz die diesjährige bizplay 2014: "Ein Hidden Champion, der sich eigentlich gar nicht verstecken muss!" Damit spielte Walz auf die starke und erfolgreiche Gamesbranche der Region Karlsruhe an, die sich anlässlich der dritten bizplay mit Gamification-Interessierten und Experten aus Deutschland und aller Welt traf. Nach weiteren einleitenden Worten von Carsten van Husen (Geschäftsführer von Gameforge) und Jan Reichert (Geschäftsführer der kr3m. media GmbH) setzte Adrian Hon in seiner Keynote einen ersten Höhepunkt. Der CEO und Mitgründer von Six to Start hat unter anderem die Bestseller-App "Zombies, Run!" mitentwickelt, deren Erfolgsrezept er im einfachen Kern der Anwendung sieht: "Der Spieler läuft, um zu laufen, nicht um andere Ziele zu bedienen." Die App motiviert Läufer mithilfe eines interaktiven Hörspiels dazu, mehr und schneller zu laufen, da nur so den Zombies in einer post-apokalyptischen Welt entkommen werden kann. Anschließend evaluierte Hon weitere Erfolgsfaktoren von guten Spielen und Gamification-Beispielen, betrachtete aber auch die Fallstricke, die in einer "gameful world" lauern.


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Die weiteren Vorträge am Kongress-Tag drehten sich ebenfalls um die Definitionen von Games, Gamification und ihre Anwendungsmöglichkeiten im Business-Kontext. Denn die Nutzung spielerischer Elemente ist längst angekommen im Unternehmensalltag - wie auch die Praxisbeispiele zeigten, die am zweiten Tag in intensiven Workshops besprochen wurden. So kann z.B. durch die Einführung von sogenannten "skill trees", einem aus Rollenspielen bekanntem Instrument, die Fortbildungsbereitschaft der Mitarbeiter gesteigert werden. Durch die verschiedenen "Äste" und Richtungen der potenziellen Weiterbildung bleibt dem Mitarbeiter die Wahl seiner Präferenzen überlassen. Das Erreichen eines höheren Levels ermöglicht dann wiederum neue offene Wege der Weiterbildung.

Der Überblick und Ausblick am Ende der Veranstaltung machte einerseits deutlich, dass Gamification kein Allheilmittel für mehr Motivation im Unternehmen ist. Mit falschen Anreizsystemen und schlecht entwickelten Spiele-Elementen kann sich der gewünschte Effekt sogar schnell ins Gegenteil drehen. Auch das ist ein Grund, weshalb vor Gamification an mancher Stelle sogar gewarnt wird. Andererseits kann das Konzept der "Spielifizierung" im Business-Kontext aber auch sehr gut funktionieren - wenn dem an sich einfachen Kern eines Spiels sowie der Komplexität der weiteren Anforderungen Rechnung getragen wird. Eine simple Belohnungsskala reicht also nicht aus, die Leistungen langfristig zu steigern; eine Anwendung, die die intrinsische Motivation anspricht und fördert, kann das hingegen erreichen.

Nach zwei Tagen angeregter Diskussion war Schluss. Projektleiter Dirk Metzger vom K3 - Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro zeigte sich mit dem Ergebnis mehr als zufrieden: "Insgesamt nahmen 150 Personen an beiden Tagen teil, mehr als die Hälfte davon waren überregionale Besucher. Bereits eine Woche vor der Veranstaltung waren alle Tickets vergriffen. Das zeigt, dass das Konzept ankommt und sich die 'bizplay' als Marke bundesweit etabliert hat."

bizplay wird unterstützt von der Stadt Karlsruhe, von den Lokalmatadoren Gameforge AG und kr3m. media GmbH sowie von der Medien- und Filmgesellschaft (MFG), der Landesanstalt für Kommunikation (LFK), der KMK Karlsruhe und der Initiative smart businessIT. Veranstalter sind das CyberForum, die australische RMIT University mit ihrer örtlichen Niederlassung GEElab Europe und das K3 - Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro.


Quelle: GamesMarkt.de

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