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Berlin, 11.05.2018, 17:00  GamesMarkt | Märkte

Replik: Gemeinnützigkeit für eSport ist überfällig

Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland (ESBD): "eSport erfüllt die Kriterien der Gemeinnützigkeit, weil es Sport ist" Großansicht
Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland (ESBD): "eSport erfüllt die Kriterien der Gemeinnützigkeit, weil es Sport ist"  
In einem Debattenbeitrag erläuterte Thorsten Unger warum seiner Meinung nach eSport keine Anerkennung als Sportart benötigt. Das sieht Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland, natürlich anders und widerspricht Unger. Ein Replik.


Warum eSport als Sportart anerkannt werden sollte, wurde inzwischen durch Verbände wie den ESBD auf allen Kanälen und Ebenen durch dekliniert: die rechtliche Gleichstellung mit anderen Sportarten, die nachhaltige Förderung des Breitensports im eSport, die internationale Strahlkraft im Leistungsbereich von eSport-Athleten und -Events.

Die steuerrechtliche Gemeinnützigkeit ist ein formales Erfordernis, um mit DOSB und den Landessportbünden überhaupt erst auf Augenhöhe sprechen zu können. eSport erfüllt die Kriterien der Gemeinnützigkeit, weil es Sport ist - und die wichtigen gesellschaftlichen Aufgaben des Sports erfüllt und weiterentwickelt.

Vergessen wird dabei oft, was die Gemeinnützigkeit ihrem Wesen nach ist - und welche Folgen sie hat. Die Allgemeinheit wird von ihren Trägern auf materiellem, geistigem oder sittlichem Gebiet gefördert. Nur für nicht-gewinnorientierte Körperschaften wie eingetragene Vereine oder gemeinnützige GmbHs sind die direkten Folgen der Gemeinnützigkeit relevant.

Die Folgen einer Zuerkennung der Gemeinnützigkeit im sportlichen Bereich sind für die Vereine im eSport massiv: deutliche Entlastung der Buchhaltung, Attraktivität für Mitglieder und Kooperationen mit Partnern durch die Spendenfähigkeit, Zugriff auf kommunale Räume, nationale, europäische und internationale Projekt- und Austauscharbeit und vieles mehr... Die Gewährung der Gemeinnützigkeit fördert eSport dort, wo bisher nur wenige hinschauen: in der großen Grauzone zwischen Top-Events auf der einen Seite und der ad-hoc-Organisierung ohne soziale Bindung in den Spielclients auf der anderen Seite.

Zwei Argumente werden von der Fundamentalopposition einer Eingliederung von eSport in die deutsche Sportsystematik dabei bedient: einerseits sei eSport keine Sportart und andererseits sei eSport ein Kind des Kapitalmarktes.

(I) Sport ist längst nicht mehr die jahn'sche Leibesertüchtigung, auch kein Arbeitersport und gottseidank nicht die Leibeserziehung des Nationalsozialismus und Träger vermeintlicher rassischer Überlegenheit. Sport ist nach seiner jahrtausendalten Geschichte in der modernen Bürgergesellschaft ein hochkomplexes Konstrukt aus individueller Leistung, fairem Wettbewerb, begeistertem Freizeiterlebnis, nachhaltiger Wertvermittlung, zivilgesellschaftlicher Organisierung, internationalem Austausch und ja - manchmal auch negativen Auswüchsen. Wir haben Fitnesssport, Ballsport, Teamsport, Präzisionssport, ... - und all diese Begriffe zeigen den jeweiligen Fokus ihrer Aufgaben. eSport harmonisiert damit, es fasst verschiedene Kategorien in sich ein. Die übergreifende motorische Eigenleistung liegt in der Bedienung der Eingabegeräte mit Koordinationsfähigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit. Einige Titel erfordern intensives Teamwork, um im sportlichen Wettbewerb zu bestehen. Und jedes absolvierte eSport-Spiel erfordert die Hingabe und den Siegeswillen, den wir bei allen Athleten auf dieser Welt finden. Damit überführt es die Grundprinzipien des Sports in eine digitalisierte Gesellschaft.

(II) eSport basiert auf Videospielen, auf Produkten der Mediengesellschaft. Nicht aber: der Medienindustrie. Einige Top-eSport-Spiele entwickelten sich als freizeitliche Weiterentwicklungen von bestehenden Spieltiteln - getragen durch die Spielergemeinschaft um diese Spiele herum und Produkt einer übergreifenden Begeisterung aus der Community und nicht als geplantes Produkt der Hersteller. Einige sind noch nicht einmal eine Dekade alt, andere schon zwanzig Jahre dabei. eSport-Titel, die speziell für den eSport-Bedarf zugeschnitten waren, gibt es auch - sie sind aber keine automatisierten Erfolgsprojekte. Und sie sind auch nicht allein von internationalen Schwergewichten der Games-Branche getragen, sondern ab und an auch von Indie-Studios. eSport-Titel sind unglaublich diversifiziert und mehr als jede andere Ausformung von Videospielkultur von den Menschen von den Menschen abhängig, die sie spielen. Für die Gemeinnützigkeit ist all das aber nicht relevant: wer kritisiert Tennis oder Volleyball, weil sie eine indirekte Fördermaßnahme für die Ball- und Netzindustrie sein könnte? Und Erwägungen, die brancheninterne Konflikte in die Debatte über Gemeinnützigkeit der sportlichen Ausübung einpreisen wollen, sind schlichtweg sachfremd. Wir reden hier nicht über die Förderung von Games, wir reden über die Förderung von Menschen.

Sportökonomie als Teil der sozialen Marktwirtschaft muss sich auf die Regelungen der Gemeinnützigkeit verlassen können. Sie bildet den Rahmen für eine Basisorganisierung des eSports, der ihr Stabilität und Gestaltungskraft über das in Deutschland etablierte und wirkmächtige Vereinswesen gibt. Die Gemeinnützigkeit erlaubt den Athleten und dem organisierten eSport von Konsumenten zu Gestaltern zu werden. Sie institutionalisiert die Kreativität, Kollaboration und Gestaltungsmach - und macht junge Athleten vom "digital native" zum "digital citoyen".

Und zuletzt: Wer Aktivitäten seiner Familie an der frischen Luft will, übernimmt Verantwortung und geht zusammen mit seinen Kindern vor die Tür, begleitet sie in ihrer Reise durch eine digital-analoge Welt und schafft mit spannenden GPS- und AR-Apps sowie digitalen Wissensangeboten die Begeisterung für die Umwelt und Natur neu zu wecken. Mit einem modernen Sportbegriff, der generationsübergreifend und integrativ wirkt, hat das allerdings nichts zu tun und verbleibt als reiner Populismus.

Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschlan (ESBD)

Anmerkung: Auf seiner Website hat der ESBD in einem Essey eine Langversion des Repliks veröffentlicht




Quelle: GamesMarkt.de

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