Neunkirchen, 19.11.2003, 14:11  GamesMarkt

House Of Tales entwickeln story- und erlebnisorientiert

Mit einer ungewöhnlichen Unternehmensstruktur und konsequenter Story-Orientierung bringt House of Tales frischen Wind in die deutsche Entwicklerszene. Das Studio arbeitet derzeit an dem ambitionierten Adventureprojekt "The Moment Of Silence" - nicht nur damit wollen die beiden Gründer das totgeglaubte klassische Adventuregenre wiederbeleben.

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"Wir stehen vor einem großen Sprung", so fasst Martin Ganteföhr, Mitgründer und Geschäftsführer Content beim Entwicklerstudio House of Tales (HoT), die momentane Situation seines Unternehmens zusammen. "Als Adventurestudio haben wir es mit unserer Ausrichtung natürlich nicht immer leicht gehabt. Jetzt erlebt die Industrie aber eine generelle Marktentwicklung hin zu Inhalten - eine Situation, die genau zu unserer Unternehmensausrichtung passt." Ein Rückblick auf die Geschichte des Unternehmens zeigt, dass der Weg zum heutigen Studio sich bereits Mitte der Neunziger abzeichnete. Von 1996 bis 1998 entwickelten die späteren House-of-Tales-Gründer Tobias Schachte und Martin Ganteföhr für die Lizenz "Terra X" des ZDF. Konzeptionell entwickelten sich die Produkte dabei konsequent in eine storybasierte, rätselorientierte Richtung weiter.

1999 schließlich beschlossen die beiden Entwickler, ein eigenes Softwarelabel für Abenteuerspiele zu gründen und mit der Produktion des Vollpreisadventures "Das Geheimnis der Druiden" zu beginnen. Damit war die Marke HoT aus der Taufe gehoben und der Grundstein für die künftige Entwicklung zum storyorientierten Computerspielestudio gelegt. "Schon aus den,Terra X'-Zeiten war uns bewusst, dass interaktive Medien Stories brauchen, um mit anderen Entertainmentangeboten konkurrieren zu können", erzählt Ganteföhr. "Wenn Grafik und technische Features praktisch ununterscheidbar werden und somit kaum noch als Verkaufsargumente einzusetzen sind, fällt den Inhalten automatisch die Hauptbedeutung zu. Computerspiele folgen damit einer Entwicklung, die auch andere Medien durchgemacht haben. Bei Abenteuerspielen ist die Story per se das zentrale Moment."
Die House of Tales Gründer Martin Ganteföhr und Tobias Schachte (v.l.)
Die House of Tales Gründer Martin Ganteföhr und Tobias Schachte (v.l.)  


Ungewöhnlich ist die Organisationsstruktur des Teams: "Das Geheimnis der Druiden" wurde mit dezentral verteilten Abteilungen entwickelt; der Daten- und Informationsaustausch erfolgte ausschließlich über die Onlinekommunikation. "Viele Kollegen haben damals eine Struktur wie die unsere als Unmöglichkeit belächelt", weiß Schachte. "Statt uns mit dem Unterhalt von Bürogebäuden auseinander zusetzen, haben wir konsequent die Optimierung unseres Onlineworkflows vorangetrieben und uns von der virtuellen Garage zu einem vernetzten Unternehmen entwickelt." Währenddessen begann Ganteföhr mit den Entwicklungsarbeiten an House of Tales' aktuellem Vollpreistitel "The Moment of Silence", der 2004 veröffentlicht und in Deutschland, Österreich und der Schweiz von dtp/shoebox gepublished werden soll. Gleichzeitig weitet House of Tales seine Geschäftsfelder im Bereich Abenteuerspiele auf neue Plattformen aus: In Kooperation mit elkware entwickelt House of Tales seit Anfang 2003 mobile Adventures. Drei Titel sind bereits in mehreren Sprachen erschienen, zwei weitere befinden sich in der Entwicklung.

Technisches Rückgrat für Vollpreis- wie Mobile-Titel ist das von House of Tales entwickelte Autorentool "inca", ein Integrationssystem, das die vom Designer festgelegten Spieleinhalte und Abläufe automatisch mit Scriptcode unterlegt. "inca hebt die Trennung zwischen Autor und Scriptprogrammierer auf", erklärt Ganteföhr. Die Zukunft ihres Unternehmens sehen die beiden Gründer überaus optimistisch: "Die Zeit ist reif für storybasierte Computerspiele. Nach dem Rollenspielrevival erleben wir gerade das große Adventure-Comeback. Und das sind keine Retroerscheinungen, sondern Zeichen einer generellen Neuorientierung des Mediums Computerspiel. Auch andere Genres beginnen nun mit der Entwicklung von erzählerischen Inhalten - weil sie das einzige nicht durch Ingenieursarbeit reproduzierbare Alleinstellungsmerkmal sind. Und diese Entwicklung steht erst am Anfang." "Storys sind die Zukunft - und wir sind schon da", stellt Tobias Schachte fest und meint lächelnd: "Das ist doch keine schlechte Ausgangsposition."


Quelle: GamesMarkt.de

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