Hamburg, 29.11.2016, 12:34  GamesMarkt | Unternehmen

Fichtelmann: "Jedem Schritt zurück folgen drei, vier große Schritte nach vorne"

Carsten Fichtelmann, Gründer und CEO von Daedalic, fordert mehr Ehrlichkeit Großansicht
Carsten Fichtelmann, Gründer und CEO von Daedalic, fordert mehr Ehrlichkeit  
Mit der Ankündigung ein Dutzend Mitarbeiter betriebsbedingt entlassen zu müssen, um künftig wettbewerbsfähig zu bleiben hat Daedalic für Unruhe und negative Schlagzeilen gesorgt. Was genau meinten Sie, als Sie sagten, "ein eisiger Wind des Marktes" bläst Daedalic ins Gesicht?


Zunächst einmal ist es der gleiche eisige Wind, der allen Marktteilnehmern derzeit bei jedem Geschäftsmodell ins Gesicht bläst. Einige wollen das nur nicht wahrhaben. Man könnte sagen, dass sei immer so gewesen, aber es ist aus meiner Sicht einfach schwerer geworden, nachhaltig erfolgreich zu sein. Umso wichtiger ist es als Unternehmen eine Vision zu haben und beweglich zu bleiben.

Schaut man einige unserer kommenden Releases mit "Shadow Tactics" und "The Long Journey Home" an, so stellt man fest, dass wir bereits bei Produktionsstart dieser Titel in 2014 antizipiert haben, dass es mit Adventures allein schwer wird. D.h. wir müssen mehr Genres bedienen und die Adventures breiter vermarkten, als in der Vergangenheit. Aus dem Grund kommen nun alle aktuellen Adventures multiplattform raus und werden um Spiele in vermeintlich stärkeren Genres ergänzt. Das ist für das Unternehmen neu und alle müssen sich erst daran gewöhnen.

Sie nannten Marktveränderungen als Grund, aber auch, dass die großen Produktionen auslaufen. In der Tat verändert sich der Personalbedarf je nach Phase der Gamesentwicklung zum Teil dramatisch. Wie sehr ist der jüngste Personalabbau diesen "normalen" Schwankungen zu verdanken, die sich nur mit einer entsprechend großen Produktpipeline vermeiden lassen, und wie sehr geht der Abbaut auf den Markt zurück?

Der Abbau der Stellen ist zu 90 Prozent bedingt dadurch, dass mit "Silence" und "State of Mind" zwei große Produktionen auslaufen und mit Ken Folletts "Die Säulen der Erde" eine dritte große Produktion in die Schlusskurve kommt. Wir nehmen auch leichte Anpassungen bei der Vermarktung und Q&A vor. Es handelt sich um den normalen Ziehharmonika-Effekt, den man bei Premium-Entwicklern nun mal hat. Wie bereits skizziert, schieben wir zwei Spiele für 2019 an, wo wir aber ohne Hektik und mit kleinen Teams erstmals Dinge ausprobieren und iterieren müssen, um dann nach der Vor-Produktion wieder wachsen zu können.

Teil der Diversifizierungsstrategie bei Daedalic: Mit Spielen wie Mimimis "Shadow Tactics" verlässt Daedalic das Adventure-Genre Großansicht
Teil der Diversifizierungsstrategie bei Daedalic: Mit Spielen wie Mimimis "Shadow Tactics" verlässt Daedalic das Adventure-Genre  


Sie sagten auch, die Konkurrenz nimmt zu. Gilt das für alle Plattformen? Wo ist dies besonders der Fall?

Überall. Mobile Premium ist schwerlichst planbar. F2P auch, aber noch zusätzlich in fester Hand weniger internationaler Anbieter. Entgegen der besseren Möglichkeiten auf dem PC, ist der Standortnachteil für deutsche Hersteller auf den geschlossenen Mobile-Systemen wohl der Grund, warum sich hier viele Mitbewerber aus Deutschland zurückziehen. Man ist abhängig von den Store-Betreibern und nur wer am lautesten schreit oder am stärksten bettelt, bekommt notwendige Features, um Business in Gang zu bringen. Das liegt nicht jedem.

Was hat die Digitalisierung der Vertriebswege gerade im PC-Bereich damit zu tun?

Wir verkaufen digital viel mehr Einheiten als jemals zuvor mit mehr prozentualer Marge für uns verglichen zum komplizierten Retail-Business. Unser Backprogramm verbreitet sich mit sehr guter Geschwindigkeit in der ganzen Welt.

Aber, wir stehen einer unglaublichen Flut von neuen Releases gegenüber sowie einem Preiskampf, der nach fehlenden Anfangsverkäufen nur eine Maßnahme kennt - extreme Rabattangebote. Das entwertet ein Spiel zum Startverkaufspreis und macht es schwer es zu verkaufen. Hinzu kommt eine Verrohung der Sitten in den sozialen Medien, die es erschweren eine klare Markenbotschaft aufzubauen. Entgegen der schweigenden Mehrheit, ist manchen Kunden nichts billig genug, sie möchten ein Spiel auch in vielen Versionen haben. Deutschland ist meines Wissens das letzte Land der Welt, wo man immer noch angefeindet und mit Negativbewertungen etwa bei Amazon rechnen muss, weil man bei einem Spiel Steamaktivierung anbindet. Im gleichen Zuge wollen Kunden, die dann im Retail ein DRM-freies Spiel kaufen, bitte noch einen Key für ihre Steam- oder GOG-Bibliothek. Und selbst wenn man all diesen Wünschen im Regelfalle nachkommt wird man mit Hohn und Spott überschüttet, weil das neue Spiel nicht genauso so aussieht wie das letzte Spiel. Das erklärt wohl die Innovationsangst der Hersteller und warum die Majors Jahr für Jahr das gleiche ehemals mit viel kreativer Leidenschaft aufgebaute Spiel in neuem Anstrich erneut herausbringen.

Daedalic hat vor einigen Monaten die Weichen auch in Richtung Konsolenpublishing gestellt. Was versprechen Sie sich von diesem Schritt?

Wir versprechen uns, damit unabhängiger vom PC-Geschäft zu werden. Ebenso, dass der Kunde dort auch noch gewohnt ist für Qualität einen angemessenen Preis zu zahlen. Und auch die Piraterie spielt eine Rolle. Noch innerhalb der ersten 24 Stunden, nachdem wir die PC-Version von "Silence" in den Verkauf gegeben haben, war es über Hunderte von Links im Internet frei verfügbar. Wir haben im Spiel einen Autoupdater speziell für die DRM-freie Fassung. Da hatten wir in den ersten 24 Stunden ca. achtmal mehr Zugriffe als maximal verkaufte Einheiten unter Annahme, dass jeder Spieler, der es gekauft hat, auch gleich installiert und zu spielen begonnen hat.

Wenn es Ihnen auch um die Erschließung neuer Zielgruppen geht, unterstützt Daedalic auch Nintendos neue Konsole Switch? Mit welchen Titeln?

Für die Nintendo Switch sind, wenn alles glatt läuft allein für nächstes Jahr drei bis vier Titel geplant. Wir werden die Plattform voll unterstützen und glauben auch an einen Erfolg der neuen Konsole.

Fichtelmann: "Es handelt sich um den normalen Ziehharmonika-Effekt, den man bei Premium-Entwicklern nun mal hat." Großansicht
Fichtelmann: "Es handelt sich um den normalen Ziehharmonika-Effekt, den man bei Premium-Entwicklern nun mal hat."  
Daedalic-Produkte sind selten Day-One-getrieben sondern sind eher als Longseller zu verstehen. Haben es Ihre Produkte bei den auf Sichtbarkeit getrimmten Digitalstores - sei es nun von Apple oder Google oder auf Steam - deshalb vielleicht besonders schwer?


Nicht grundsätzlich. Auf dem PC gibt es eine natürliche Nachfrage nach Adventures. Bei anderen Genres müssen wir uns das erst ansehen und ggf. unsere Marketing-Strategie anpassen. Auf den mobilen Plattformen ist es viel schwieriger einen Longseller aufzubauen. Man benötigt eine kritische Masse, um dann überhaupt über Empfehlungen oder Special-Verkäufe ein gesundes Grundrauschen mit regelmäßigen Peaks aufbauen zu können. Das ist uns in der Vergangenheit weniger gelungen, als wir gehofft hatten. Unser fehlt hier aber auch der Fokus auf diesen Geschäftsbereich. Auf dem PC dagegen ist das unser großes Faustpfand. Unsere Marke und dass sie erzählerisch so stark aufgeladen ist, bringt bei Preisaktionen im PC-Bereich immer noch ein ordentliches Grundrauschen, aber eben ein Rauschen, dass gut für die Stabilität eines Unternehmens mit 40-50 Mitarbeitern sorgen könnte. Wir befinden uns aber inzwischen im Bereich mittelgroßer Publisher bzw. großen unabhängigen Entwickler.

Eine wichtige Rolle für den langfristigen Vermarktungserfolg spielt die Produktqualität. Auch die neuesten Daedalic-Spiele haben im Schnitt gute Wertungen im 80er Bereich. Rechnen Sie beispielsweise, dass auch ein "Silence" mittel- bis langfristig der Erfolg wird, den Sie sich wünschen?

Auf jeden Fall. Es wird dauern, aber das Spiel wird seine Kunden finden. Wir hatten gehofft, dass es diesmal schneller gehen würde. Alle unsere Spiele liefen auf diesem Niveau oder in dem gleichen schmalen Korridor an. Wir müssen halt wieder länger warten, aber es ist richtig, dass sich zeitlose Qualität durchsetzt. Den ungebremsten Qualitätsbeweis liefern wir damit ab, dass wir in diesem Jahr beim Deutschen Entwicklerpreis insgesamt 23 mal nominiert sind! Allein mit sieben unterschiedlichen Spielen sowie als Company gehen wir mehrfach ins Rennen.

Im Ergebnis heißt das, dass wir wie gehabt regelmäßig einen kleinen Schritt zurückgehen müssen. Das machen wir als Unternehmen gerade. Sieht man unsere nunmehr zehn Jahre Unternehmensentwicklung an, dann weiß auch jeder Marktteilnehmer, dass jedem kleinen Schritt zurück, drei vier große Schritte nach vorne folgten. Mit neuen Genres, vielen sehr aussichtsreichen Releases in 2018, zwei großen Spielen für 2019, Lizenzspielen mit großer IP, Multiplattformreleases und zusätzlich einem starken Backprogramm für die Konsolen sehe ich sehr optimistisch in die Zukunft. Allein bei "Deponia" gibt es vier erfolgreiche Spiele, aber gerade einmal das erste davon erscheint derzeit auf der PS4. Mit dem "Blackguards"-Brand und "Valhalla Hills" bringen wir mit Kalypso neben dem Neurelease "Shadow Tactics" zwei ältere Daedalic-Marken auf die Konsolen.


Quelle: GamesMarkt.de

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